Animation
องค์ประกอบที่สำคัญสำหรับการสร้างงานมัลติมีเดีย คือการสร้างผลงาน เมื่อเข้าเยี่ยมชมผลงานเกิดความชื่นชม น่าติดตามและเกิดความประทับใจ การสร้าง Animation เพื่อนำไปใช้ในรูปแบบต่างๆ สามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือที่ได้เรียนรู้มาทำการสร้างเป็นออบเจ็กต์ในรูปแบบที่ต้องการ ซึ่งสามารถทำได้หลายๆวิธี เช่น Frame by Frame คือการนำออบเจ็กต์หรือภาพหลายๆภาพมาต่อกันเป็นผลงาน Animation , Motion Tweening คือ การสร้างแอนิเมชั่นให้มีการเคลื่อนไหว , Tweening Shape คือ ใช้กับออบเจ็กต์ตั้งแต่ 2 ชิ้นและต้องการแปลงจากชิ้นหนึ่งไปยังอีกชิ้นหนึ่งได้ ,Guide Layer คือ ต้องการสร้างแอนิเมชั่นให้เคลื่อนไหวไปตามเส้นไกด์ , Mask Layer คือ ต้องการสร้างผลงาน Animation ในลักษณะเหมือนกับมีแสงไฟกำลังหมุนและส่งลงบนภาพการสร้างภาพเคลื่อนไหว
Timeline Effects
เป็นรูปแบบการเคลื่อนไหวที่โปรแกรมได้เตรียมไว้ให้แล้ว...Copy to Grid
เป็นการก็อปปีอ็อบเจ็คมาวางเรียงกันเป็นลักษณะตาราง แต่จะไม่มีการเคลื่อนไหวใช้คำสั่งInsert->Timeline Effect->Assistants->Copy to Grid
Grid Size / ROWS จำนวนแถวของอ็อบเจ็ค
Gird Size / COLUMNS จำนวนคอลัมน์ของอ็อบเจ็ค
Grid Space / ROWS ระยะห่างระหว่างอ็อบเจ็คในแต่ละแถว
Grid Space / COLUMNS ระยะห่างระหว่างอ็อบเจ็คในแต่ละคอลัมน์
Distributed Duplicate
แสดงการเคลื่อนไหวโดยค่อยๆ แสดงอ็อบเจ็คที่ได้ก็อบปีมาวางไว้ด้านหลังอ็อบเจ็คต้นฉบับ ใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Assistants->Distributed Duplicate
Number of Copies จำนวนอ็อบเจ็คทั้งหมดที่ต้องการแสดง
Offset Distance X ระยะห่างของอ็อบเจ็คแต่ละชิ้นในแนวนอน
Offset Distance Y ระยะห่างของอ็อบเจ็คแต่ละชิ้นในแนวตั้ง
Offset Rotation กำหนดองศาให้อ็อบเจ็คแต่ละชิ้นหมุน
Offset Start Frame จำนวนเฟรมที่ปรากฏในแต่ละรูป ถ้ากำหนดเป็นศูนย์ภาพจะไม่เคลื่อนไหว ถ้า กำหนดจำนวนมากจะทำให้การเคลื่อนไหวช้าลง
Exponential รูปแบบการเพิ่ม-ลดขนาด
Distributed Duplicate (Cont.)
Scale ปรับขนาดอ็อบเจ็คChange Color มีการไล่โทนสี
Final Color สีที่ค่อยๆ เปลี่ยนไป
Final Alpha ความโปร่งใสไปยังอ็อบเจ็คชิ้นสุดท้าย
Blur
ทำให้อ็อบเจ็คค่อยๆ เบลอและจางลงเรื่อยๆใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Effects->Blur
Effect Duration จำนวนเฟรมในการแสดงภาพเคลื่อนไหว
Resolution จำนวนอ็อบเจ็คที่แสดงให้เห็นจังหวะของการเบลอ
Scale ขนาดของอ็อบเจ็คโดยเปรียบเทียบเป็นจำนวนเท่า
Allow Horizontal Blur กำหนดให้เบลอตามแนวนอน
Allow Vertical Blur กำหนดให้เบลอตามแนวตั้ง
Direction of Movement กำหนดทิศทางการเบลอโดยคลิกปุ่มลูกศร
Drop Shadow
สร้างเงาให้กับอ็อบเจ็ค แต่จะไม่มีการเคลื่อนไหวใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Effects->Drop Shadow
Color สีของเงา
Alpha Transparency ความโปร่งใสของเงา
Shadow Offset X ระยะห่างของเงาในแนวนอน
Shadow Offset Y ระยะห่างของเงาในแนวตั้ง
Expand
ใช้ย่อ-ขยายอ็อบเจ็ค มักนำมาใช้กับข้อความใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Effects->Expand
Effect Duration จำนวนเฟรมในการแสดงภาพเคลื่อนไหว
Expand/Squeeze/Both เลือกรูปแบบการขยายขึ้น/ย่อลง/ย่อแล้วขยาย
Direction of Movement กำหนดทิศทางการย่อ-ขยาย
Shift Group Center by X ย้ายตำแหน่งตรงกลางในแนวนอน
Shift Group Center by Y ย้ายตำแหน่งตรงกลางในแนวตั้ง
Fragment Offset ระยะห่างของอ็อบเจ็คที่ขยายออกหรือย่อเข้า
Change Fragment Size by HEIGHT เปลี่ยนแปลงขนาดความสูงขณะย่อ-ขยาย
Change Fragment Size by WIDTH เปลี่ยนแปลงขนาดความกว้างขณะย่อ-ขยาย
Explode
ใช้ทำให้อ็อบเจ็คแตกกระจายออก
ใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Effects->Expand
Effect Duration จำนวนเฟรมที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว
Direction of Explosion ทิศทางการแตกกระจาย
Arc Size X ความโค้งของการกระจายในแนวนอน
Arc Size Y ความโค้งของการกระจายในแนวตั้ง
Rotate Fragments องศาการหมุน
Change Fragments Size by X เปลี่ยนขนาดความกว้าง
Change Fragments Size by Y เปลี่ยนขนาดความสูง
Final Alpha กำหนดความโปร่งใสไปยังอ็อบเจ็คชิ้นสุดท้าย
ใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Effects->Expand
Effect Duration จำนวนเฟรมที่ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหว
Direction of Explosion ทิศทางการแตกกระจาย
Arc Size X ความโค้งของการกระจายในแนวนอน
Arc Size Y ความโค้งของการกระจายในแนวตั้ง
Rotate Fragments องศาการหมุน
Change Fragments Size by X เปลี่ยนขนาดความกว้าง
Change Fragments Size by Y เปลี่ยนขนาดความสูง
Final Alpha กำหนดความโปร่งใสไปยังอ็อบเจ็คชิ้นสุดท้าย
Transform
ใช้สำหรับเคลื่อนย้ายอ็อบเจ็ค พร้อมกับการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ของอ็อบเจ็ค
ใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Transform/Transition->Transform
Effect Duration จำนวนเฟรมที่ใช้ในการแสดงภาพเคลื่อนไหว
Change Position by/Move to Position ตำแหน่งการเคลื่อนที่
Scale ปรับเปลี่ยนขนาด
Rotate or Spin องศาการหมุน หรือจำนวนรอบในการหมุน
Times ทิศทางการหมุน
Change Color กำหนดให้มีการเปลี่ยนสีขณะเคลื่อนที่
Final Color กำหนดสีไปยังอ็อบเจ็คชิ้นสุดท้าย
Final Alpha กำหนดความโปร่งใสไปยังอ็อบเจ็คชิ้นสุดท้าย
Motion Ease จังหวะการเคลื่อนที่ ตั้งค่าเป็นลบจะเคลื่อนที่จากช้าไปเร็ว ตั้งค่าเป็นบวกจะเคลื่อนที่จากเร็วไปช้า
Transition
ใช้สำหรับการเคลื่อนไหวโดยให้ค่อยๆ หายไป หรือค่อยๆ ชัดขึ้นใช้คำสั่ง Insert->Timeline Effect->Transform/Transition->Transition
Effect Duration จำนวนเฟรมในการแสดงภาพเคลื่อนไหว
In/Out การปรากฏแบบจางแล้วค่อยชัดขึ้น หรือชัดแล้วค่อยจางลง
Fade กำหนดให้เปลี่ยนแบบการจาง
Wipe กำหนดให้เปลี่ยนแบบค่อยๆ หายไป
Motion Ease จังหวะการเคลื่อนที่
สามารถแก้ไข Effect โดยเลือกอ็อบเจ็คที่ต้องการ คลิกเมนู
Modify > Timeline Effects > Edit Effect
สามารถลบ Effect โดยเลือกอ็อบเจ็คที่ต้องการ คลิกเมนู
Modify > Timeline Effects > Remove Effect
สามารถแสดงงานที่สร้างขึ้นโดยคลิกเมนู
Control > Test Movie
Tween Animation
Motion Tween
เป็นการเคลื่อนที่ของภาพจากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง หรือเปลี่ยนคุณสมบัติจากแบบหนึ่งเป็นอีกแบบหนึ่ง
- กำหนดคีย์เฟรมแรกซึ่งมีภาพในตำแหน่งเริ่มต้น
- กำหนดอีกเฟรมหนึ่งให้เป็นคีย์เฟรมถัดมา แล้วทำการเปลี่ยนตำแหน่งหรือเปลี่ยนคุณสมบัติของภาพนั้น
- คลิกขวาในเฟรมที่อยู่ระหว่างคีย์เฟรมแรกและคีย์เฟรมถัดมา แล้วเลือก Create Motion Tween จะปรากฏเส้นลูกศรระหว่างคีย์เฟรมนั้น
การปรับแต่งระหว่างการเคลื่อนไหว
Motion Path
ion Tween แล้ว สามารถสร้าง Motion Path ดังนี้
- ให้คลิกที่คีย์เฟรมแรก
- คลิกปุ่ม Edit Multiple Frames แล้วเลื่อน End Onion Skin ให้ครอบคลุมทุกเฟรมที่เคลื่อนไหว
- คลิกปุ่ม Add Motion Guide โดยเลเยอร์ Motion Guide จะต้องอยู่เหนือเลเยอร์อ็อบเจ็ค
- ใช้เครื่องมือ Pen หรือ Pencil วางเส้นทางการเคลื่อนที่
- คลิกที่คีย์เฟรมแรก จัดให้จุดกลางอ็อบเจ็คตรงกับจุดเริ่มต้นของเส้นทาง และคลิกที่คีย์เฟรมที่สอง จัดให้จุดกลางอ็อบเจ็คตรงกับจุดสิ้นสุดของเส้นทาง
Shape Tween
อ็อบเจ็คที่สามารถเคลื่อนไหวแบบนี้จะเป็นอ็อบเจ็คพื้นฐานที่วาดขึ้น หรือหากเป็นอ็อบเจ็คกลุ่มจะ ต้องแยกส่วน (Break Apart) ก่อน โดยคลิกที่เมนู Modify > Break Apart
- สร้างคีย์เฟรมเริ่มต้น และสร้างอ็อบเจ็ค
- คลิกที่คีย์เฟรมเริ่มต้น กำหนด Tween ที่ Property Inspector เป็น Shape
- สร้างคีย์เฟรมถัดมา และสร้างอ็อบเจ็คสิ้นสุด
- คลิกที่คีย์เฟรมที่สอง แล้วลบอ็อบเจ็คเริ่มต้นออก
- Ease กำหนดจังหวะในการเคลื่อนที่
- Blend กำหนดรูปทรงการเปลี่ยนแปลง ให้เปลี่ยนอย่างราบเรียบ (Distributive) หรือให้คงมุมหรือเส้นตรงไว้ (Angular)
Mark Layer
สามารถมองภาพเลเยอร์ล่างโดยผ่านจากการเจาะทะลุอ็อบเจ็คในเลเยอร์บนที่กำลังเคลื่อนที่อยู่ โดยใช้เทคนิค Mark Layer
Symbol
การสร้างชิ้นงานโดยใช้ Symbol และ Instance ทำให้การสร้างชิ้นงานสะดวก เนื่องจาก Symbol คือ ตัวแทนของออบเจ็กต์ที่สร้างขึ้นมาใช้งานใน Movie เมื่อต้องการสร้างออบเจ็กต์นั้นขึ้นมาใช้งานอีกจะได้ไม่ต้องสร้างขึ้นมาใหม่ให้สิ้นเปลืองเวลา เนื่องจากสามารถนำ Instance ของ Symbol ที่ทำ การสร้างขึ้นมาใช้งานแทนได้เลย สามารถเรียกใช้ซ้ำกี่ครั้งก็ได้แต่ขนาดแฟ้มข้อมูลไม่เพิ่มขึ้น นอกจากนี้ยังสะดวกต่อการปรับปรุงหรือเปลี่ยนแปลงเมื่อเปลี่ยนแปลง Symbol Instance ต่างๆที่เรียกจาก Symbol นี้จะเปลี่ยนแปลงโดยอัตโนมัติSymbol & Instance
ซิมโบลคือภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือปุ่ม ซึ่งเป็นต้นฉบับสำหรับการนำมาใช้ได้ไม่จำกัดจำนวนครั้งในรูปของ Instance เมื่อเรานำ Instance ของ Symbol มาใช้บนสเตจ เราสามารถปรับแต่ง Instance นั้นๆได้ เช่น เปลี่ยนสี ขนาด หมุน บิด ฯลฯ โดยที่การปรับแต่งนั้นจะไม่ส่งผลกระทบต่อ Symbol ต้นแบบและ Instance ตัวอื่นที่สร้างจาก Symbol เดียวกันนั้น แต่ถ้าเราแก้ไข Symbol มันจะไปปรับปรุง Instance ทุกตัวที่สร้างจาก Symbol ดังกล่าวโดยอัตโนมัติดังนั้นเมื่อนำ Symbol และ Instance มาใช้ในมูฟวี่จึงทำให้การแก้ไขมูฟวี่ทำได้ง่ายขึ้น
นอกจากนั้นการใช้ Symbol ในการสร้างมูฟวี่ยังช่วยลดขนาดไฟล์ลงได้ เนื่องจากการอ้างอิงถึง Symbol ต้องการพื้นที่ในการเก็บข้อมูลน้อยกว่า รวมถึงการเก็บรายละเอียดของออบเจ๊กใหม่แต่ละชิ้นก็ลดน้อยลงด้วย ตัวอย่างเช่น สามารถลดขนาดไฟล์มูฟวี่ลงได้ถ้าแปลงภาพฉากหลังที่เป็นภาพนิ่งไปเป็น Symbol การใช้ Symbol ยังช่วยให้เล่นภาพได้เร็วขึ้น เนื่องจากบราวเซอร์ จะดาวโหลด Symbol ตัวหนึ่งมาเพียงครั้งเดียว
ประเภทของ Symbol
Symbol ที่คุณจะนำมาใช้ในมูฟวี่มี 3 ประเภท ซึ่ง Symbol แต่ละประเภทนั้นมีคุณสมบัติแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับจุดประสงค์ในการนำไปใช้งาน
- Movie Clip ซิมโบลสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหว สามารถใส่เสียงประกอบได้
- Button ซิมโบลสำหรับสร้างปุ่มใช้ตอบสนองต่อการกระทำของเมาส์
- Graphic ซิมโบลสำหรับอ็อบเจ็คหรือภาพนิ่ง
การสร้าง Symbol
เมื่อสร้าง Symbol จากออบเจ็คที่มีอยู่แล้วบนสเตจ มันจะเปลี่ยนออบเจ็คต้นแบบบนสเตจนั้น ให้กลายเป็น Instance โดยอัตโนมัติ มีขั้นตอนดังนี้
- เลือกออบเจ็คบนสเตจ
- คลิกเมนู Modify->Convert to Symbol เลือก Symbol ตามต้องการ
- ใช้คำสั่ง Insert->New Symbol
- เลือกประเภทของ Symbol ตามวัตถุประสงค์ของงาน
Buttons
โปรแกรม Flash ได้รวบรวมรูปแบบปุ่มต่างๆ ไว้เป็นไลบรารีให้ผู้ใช้สามารถเรียกใช้ได้ โดยที่ผู้ใช้ไม่ต้องสร้างปุ่มขึ้นเอง
สถานะปุ่ม
สถานะปุ่ม (Cont.)
โดยสร้างปุ่มเริ่มต้น แล้วเลือกปุ่มที่สร้างขึ้น คลิกขวา เลือก Convert to Symbolกำหนดชนิดให้เป็น Button
การเปิด Library
ใน Library จะมีรายชื่อของ Symbol เรียงกันเป็นลำดับพร้อมทั้งรายละเอียดของแต่ละ Symbol เมื่อ คลิกเลือก Symbol จากรายชื่อ จะปรากฏภาพตัวอย่างของ Symbol นั้นที่ด้านบนของ Library
นอกจากนี้ใน Library ยังใช้เก็บรูปภาพบิตแมพ เสียง และ ไฟล์วิดีโอ ด้วยเช่นกัน
การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของ Symbol
1. คลิกเมาส์ขวา บน Symbol ที่ต้องการกำหนดคุณสมบัติ
เลือก Type->เลือกคุณสมบัติของ Symbol
2. หรือ คลิกที่ปุ่ม ด้านล่างของ Library สามารถ
เปลี่ยนชื่อ และประเภทของ Symbol ได้ใน
ไดอะล็อกบ็อกซ์ Symbol Properties
การสร้าง Folder
สามารถสร้างโฟลเดอร์ขึ้นมาเพื่อให้ง่ายต่อการจัดเก็บ Symbol จำนวนมากๆ ซึ่งการใช้ โฟลเดอร์ของ Library ก็เหมือนกับการใช้โฟลเดอร์ของ Windows เช่นสามารถสร้างโฟลเดอร์ซ้อนกันหลายๆชั้น และเมื่อต้องการย้าย Symbol ระหว่างโฟลเดอร์ก็ใช้เมาส์คลิกลากชื่อหรือไอคอนของ Symbol นั้นไปปล่อยบนโฟลเดอร์ปลายทาง
การทำสำเนา Symbol
เหมือนกับ Symbol เดิมที่มีอยู่แล้ว วิธีการทำสำเนามีดังนี้
1. คลิกเลือก Symbol ใน Library
2. เลือกคำสั่ง Duplicate จากเมนู Option ของ Library หรือ
คลิกขวาที่ชื่อ Symbol แล้วเลือกคำสั่ง Duplicate จากเมนูลัด